舞い上がる粉塵から瓦礫、鳥の群れにいたるまで、パーティクルは、あらゆるエフェクトを作成するうえで強固な足がかりを築きます。Houdiniは、ノードベースのパーティクルワークフローにおいて高い評価を受けており、インタラクティブなツールを使って、パーティクルを定義する一連の規則定義が行えます。

トータルコントロール

複雑なパーティクルシステムの構築するために、Houdiniは、制御性を損なわないルールベースのアプローチを提供しています。一連の操作や条件を設定するノードのネットワークを使い、システムや個々のパーティクルの挙動を定義することができます。このルールの定義によって、大量のパーティクルであっても、思い通りのシミュレーションを作成できるのです。

完全な統合性

最も印象的なパーティクルエフェクトには、シーンを構成する他の要素との相互作用が不可欠です。Houdiniでは、ジオメトリやダイナミクス、マテリアルにまでパーティクルが反応し、影響を及ぼします。その結果、キーフレームによる操作では不可能な、活きたなショットを作ることができるのです。

パーティクルのレンダリング

パーティクルは空間中の点にすぎませんが、最終的なレンダリング結果は全く異なります。Houdiniには、スプライトからボリュメトリック、ジオメトリのインスタンスにいたるまで、パーティクルをよりリアルに表現する機能が数多く用意されています。

パーティクル生成

  • Houdiniのシェルフツールを用いて、複雑なパーティクルシミュレーションを容易に設定することが可能
  • ポイント、サーフェス、メタボールといったボリューム等、あらゆるタイプのジオメトリからパーティクルを発生可能。
  • フレーム毎にトポロジーが異る変形するジオメトリからパーティクルを生成することが可能
  • パーティクルの生成は、コリジョンやユーザ定義のイベントに基づいたスプリットなどから可能です。

パーティクルの制御

  • 重力、風、抗力、回転速度といった動的フォースを完全搭載し、それぞれのフォースに乱流を加えたローカル制御が行えます。
  • 引力、追従、群集や軸回転などの設定により、パーティクルの複雑な動きを表現することができます。
  • パーティクルは、静止サーフェスと変形サーフェスのどちらとも衝突させることができ、消滅、跳ね返り、くっつき、滑り落ちといった衝突後の様々な反応が定義可能です。
  • エクスプレッションやHoudiniのパワフルなVEXプログラミング言語により、パーティクルの制御が行えます。
  • サーフェスとポイントクラウドは、いずれも、パーティクルとの間でアトリビュートの受け渡しができ、挙動の定義に有効です。

パーティクルのレンダリング

  • パーティクルへのジオメトリのインスタンスやコピーが可能です。
  • ポイントレンダリングでは、カラーをアサインし、大量のパーティクルをモーションブラーをかけて効果的にレンダリングすることができます。
  • ボリューメトリックレンダリングでは、パーティクルにメタボールを割り当て密度分布を定義し、実際に光源に影響されてレンダリングすることができます。
  • テクスチャマップしたスプライトを直接パーティクルネットワークで標準サポートしています。
  • ビューアパネルで、テクスチャをマップしたスプライトをリアルタイムに確認できます。
  • パーティクルを使ってジオメトリの作成や変形が行えます。

FX シェルフツール

  • 飛行機雲、大量の煙、気泡、雨などの既存エフェクトのライブラリをインストールされています。

VEX

  • Mantraのネイティブなベクター記述言語を使い、パーティクルを思いのままに扱えるカスタムツールを作成できます。
  • CPUのベクトルエンジンを使用し、優れたパフォーマンスを実現します。多くの場合、VEXはC++で書かれたHoudiniオペレータより実行速度に優れています。