Houdiniの統合されたダイナミクスツールを利用すれば、ディレクタのクリエイティブなニーズを満たすリアルな動きを再現することが可能です。複数の異なるソルバが相互作用するように作られているため、Rigid Body、Fluid、Cloth、Wireといったソルバを組み合わせて、卓越したエフェクトを作成することができます。

連携するソルバ

ダイナミクスの作業をする際には、何がシミュレーションに入るかということとその結果の両方を制御することが極めて重要です。Houdiniでは、Rigid Body、Fluid、Cloth、Wireダイナミクスのすべてが連携し、これまでにない非常に洗練されたシミュレーションを作成し、既存のエフェクトパイプラインにシームレスに統合することができます。

火、煙、水

Houdiniでは、ボリュームベースあるいはパーティクルベースの流体シミュレーションを用いて、自然な流体エフェクトを作成することができます。表面張力、粘着性や粘弾性、渦巻き、ガスなどのさまざまなフォースを適用し、結果を制御することが可能です。パーティクル流体をジオメトリレベルでサーフェスにして、高精度の水しぶきを生成することができます。

卓越したシミュレーション機能

HoudiniのRigid Body Dynamicsソルバを使えば、大量のデータセットを処理しなければならない非常に複雑なシミュレーションも作成することができます。このソルバをさまざまなフォース、コンストレイント、コリジョンと連携させて、シミュレーションのあらゆる側面を完全に制御することが可能です。ユニークかつパワフルなHoudiniのRigid Body Glue機能により、あらかじめばらばらにしたジオメトリを、コリジョンやフォースの影響を受けるまで保持することもできます。

リジッドボディダイナミクス

  • リジッドボディシミュレーションに出入りするオブジェクトを容易にアニメーションすることができます。
  • 簡単なシェルフツールにより、ヒンジ、ピン、スプリングなどのダイナミックコンストレイントを追加できます。
  • 重力、風、ドラッグ、渦巻き、流体フォースなど、さまざまな外力を用いて追加制御を行えます。
  • Rigid Body Glue機能により、あらかじめばらばらにしたジオメトリを、コリジョンが起きるまで保持することができます。
  • シミュレーション時に、アニメーションされたサーフェスのデフォメーションを他のオブジェクトと連動させることができます。
  • ブラシベースのワークフローにより、摩擦や反発性などのアトリビュートをポイント単位で操作することができます。
  • 衝撃値を用いて、ジオメトリの破壊などのエフェクトを作成したり、サーフェス同士の衝突時にDirt Mapノードを展開したりすることができます。
  • 統合されたダイナミクス環境により、ソルバの相互作用を容易に設定でき、極めてリアルなシミュレーションを作成することが可能です。
  • オブジェクトのアクティブと非アクティブの切り替えをキーフレームし、シミュレーションの制御下に戻すことができます。
  • 動的なSquishyオブジェクトを用いて、ソフトボディのようなデフォメーションを作成できます。
  • 動的なRippleオブジェクトを用いて、波やさざ波のシミュレーションを素早く作成できます。

流体ダイナミクス

  • HoudiniのPyro FXツールを使い、高精度な煙や炎を生成することができます。Upresテクノロジを活用したPyro FXツールにより、ショットの構成作業で低解像度シミュレーションを作成した後、解像度を高めてディテールの追加や改良が行えます。
  • 強力なレベルセットソリューションにより液体シミュレーションが行えます。
  • 流体シミュレーションをスライスし、コンピュータネットワーク上に分散することができます。
  • 表面張力や粘着性、粘弾性などの、物体に影響を及ぼす実際の力を用いて、2次元および3次元シミュレーションが行えます。
  • 燃焼モデルが燃料発火と温度やガスの拡散をサポートしています。
  • RBDオブジェクトは、あらゆる流体シミュレーションで浮揚可能で、燃料源や煙の発生源とすることができます。
  • Smoothed particle hydrodynamicsソルバを使い、精細な水しぶきを伴う流体エフェクトを容易に作成することができます。
  • Houdiniのパーティクル編集とレンダリング技術により、パーティクル単位でのアクセスが行え、アーティスティックなトータル制御が行えます。
  • パーティクルの動きと衝突ジオメトリの両方を考慮してデザインされた特別なツールを使い、パーティクルをサーフェスにすることができます。

ワイヤダイナミクス

  • Thickness、Length、Rigidity、Curlなどのアトリビュートにより、ワイヤとワイヤポイントの制御が行えます。
  • 木や結び目のあるロープのような、継ぎ目のあるワイヤネットワークを扱うことができます。
  • 単一、あるいは複数の定義頂点にワイヤをコンストレインし、他のダイナミクスを無効にした状態で、コンストレインのアニメーションが容易に行えます。
  • 変形スキンにコンストレインしたガイドヘアを用いて、長い髪や短い髪のシミュレーションが行えます。

クロスダイナミクス

  • クロスの衝突は、RBDオブジェクト、ワイヤオブジェクト、クロスオブジェクト、パーティクルと連動します。
  • クロスは、静的、可動、動的、変形サーフェス上にある頂点に、コンストレインすることができます。
  • 大量のデータセット処理を要する、極めて複雑なシミュレーションも行えます。
  • HoudiniのChannel Operator (CHOP) にシミュレーション結果を出力し、最終調整が可能です。