伸び縮みするアニメのキャラクタから、超写実的なデジタルクリーチャにいたるまで、見る側の高まる期待に応えるため、キャラクタリグはますます洗練され続けています。Houdiniは、堅牢なキャラクタ制作環境を提供し、ビジュアルエフェクトや大規模アニメーションパイプラインの構築を実現します。

信頼性の高いキャラクタ アセット

Houdiniで作成されたキャラクタはデジタルアセットとして、ボーン、ジオメトリ、デフォメーション、フェイシャルポーズ、マテリアルのすべてがカプセル化されます。作成したキャラクタはさまざまなシーンで参照でき、必要に応じて編集やアップデートがシームレスに行えます。

制作環境に耐えるAuto Rigツール

アニメータによって開発されたAuto Rigツールにより、あらゆるキャラクタに簡単にリグを組むことができます。プロキシジオメトリを使えば1時間足らずでアニメーションリグのセットアップが行え、すぐにアニメーションを始めることができます。実際のサーフェスに(スキン)ウェイトをペイントした後に、プラグイン可能な別のデフォームリグにスキニングが行えます。人間にも動物にも使えるさまざまなボディパーツツールを用いて、カスタムのオートリグをすばやく構築することができると同時に、二足歩行および四足歩行のキャラクタのセットアップは、細かい設定をしなくてもすぐに行えます。

インタラクティブなマッスルとスキン

キャラクタの筋肉や皮膚をリアルにシミュレーションするのは容易なことではありません。Houdiniでは、メタボールベースのツールを使って下層部の筋肉組織を構築し、メタボールをスキニングしてキャラクタの皮膚をコントロールすることができます。このユニークなシステムは、ジグルやスキンをスライドを元に構築されたシステムでも、シミュレーションの必要がないインタラクティブなフィードバックを提供します。

Auto Rigツール

  • 完全にリグ化され、多くのフェイシャルエクスプレッションなどのアニメーションがすぐに行える、トゥーンキャラクタをデフォルト搭載しています。
  • Quadruped (四足) Auto Rigツールを装備しています。
  • Autorig Deform Rigには、ジオメトリのスキニングに利用できるシンプルなマッスルシステムが組み込まれています。
  • Auto-rigボディパートツールを使って、カスタムのオートリグツールを作成できます。
  • Biped Auto-rigツールで、ジオメトリに適合するフレームワークをセットアップし、プロキシジオメトリやバインドスキンのキャプチャリグ (スキンリグ) を用いて、アニメーションリグを素早く生成することができます。

ボーン

  • ボーンを簡単にペアレント化、分割、ミラー化し、複雑なチェーンのセットアップが行えます。
  • Bones-on-curveツールにより、固有形状に等間隔にボーンを配置することができます。
  • デフォルトのボーンジオメトリを、カスタムのボーンジオメトリやキャラクタのプロキシジオメトリに置き換えて、簡単に扱うことのできる高速なリグを組むことができます。

キネマティクス

  • ボーンチェーンのキネマティクスソルバを簡単に定義することができます。
  • フォワードキネマティクスにより、キャラクタボーンのジョイント回転をアニメーションすることができます。
  • HoudiniのPoseツールにより、選択したボーンに一時的にエンドエフェクタを設定し、回転ハンドルに切り替えなくても、フォワードキネマティクスチェーンを素早く適用してポーズの修正を行うことができます。
  • 正確な3Dインバースキネマティクスにより、ねじれを完全に制御することができます。
  • Kinematic overrideにより、編集中にすべてのボーンのレストポジションにアクセスすることができます。
  • Follow Curveソルバにより、ボーンチェーンの動きをカーブ形状にリンクさせることができます。
  • パスのCVを回転させ、チェーン全体のキネマティックソリューションにねじりを加えることができます。
  • 伸縮する脊髄構造をアーク長のエクスプレッションを元にボーンのサイズで構築し、オブジェクトをセットアップしてボーン全体のねじれを制御することができます。
  • FKとIKをシームレスにブレンドすることができます。
  • ブレンド操作により、複数IKソリューションの補間が行えます。

ジオメトリのスキニング

  • スキニング、ウェイト・ペイント、ジオメトリのデフォームをそれぞれ個別ノードに分割し、スキニングをプロシージャルに行えます。
  • スキニング(キャプチャ)したジオメトリをプロシージャルにアップデートすることが可能なキャプチャ領域法や、よりなじみの深いプロキシミティ法により、ボーンを使ってサーフェスをスキニングすることができます。
  • Kinematic overrideによって、キャプチャ(スキニング)したポーズにダイレクトにアクセスできます。
  • サーフェス上のスキンウェイトにペイントして、スキニング(キャプチャ)サーフェスとともにアトリビュート情報を保存し、それを同一のボーンセットアップを共有する他のファイル内で再利用することができます。
  • スキンウェイトをブレンドすることにより、ボーンを新しく追加したり、新たにスキニングしたサーフェスを既存のセットアップとブレンドしたりすることができます。

デフォメーションとマッスル

  • メタボールベースのマッスルを用いて、スキンのスライドにリアルなマッスルデフォメーションが行えます。
  • マッスルコントロールハンドルを使って、素早く簡単にマッスルをスカルプトできます。
  • 直感的な制御が可能なBlendshapeコントロールにより、複数ターゲット間のアニメーションの補間が簡単に行えます。
  • Inflateツールにより、マッスルやボーンジオメトリを用いて、キャラクタのスキンを成形、定義できます。
  • Wire Deformerにより、カーブの頂点をスキニングした後でその形状をアニメーションして、サーフェスを変形させることができます。

ユーティリティツール

  • AttribCompositeツールを用いて、異なるリガーによってペイントされたスキンウェイトを、同一モデル上で簡単に合成することができます。
  • Attribute Mirrorツールにより、ジオメトリ全体にわたり、スキンウェイトやその他のアトリビュートを素早くミラー化することができます。
  • Attribute Transferツールを用いて、スキンウェイトやUV情報を他のモデルに素早く転送できます。
  • Match Topologyツールにより、二つのジオメトリのポイント数や形状を合わせることができます。