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FLUIDS & OCEAN FX

表面張力、粘着性、粘弾性などのフォースを使用してリアルなFLIP流体シミュレーションを作成します。パーティクル流体をジオメトリレベルでサーフェス化すると同時に、whitewater(白く泡立った水)エフェクトを発生する流体フォースを抽出して、高品質な水しぶきを制作できます。


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Off-the-Shelf. 搭載しているシェルフツールを使用して、プロフェッショナルな流体エフェクトを素早く作成して、さらにフォースを追加して結果を形成します。シェルフが提供するデフォルト設定を調整するだけで、シミュレーション用に独特な外観に仕上げることができます。

 
 

Ocean FX. Ocean FXツールを使用すれば、海洋波からビーチの波まで、あらゆる波の水槽の作成を可能にし、これにより、アーティストは上級テクニカル ディレクタに頼ることなくすべての流体シミュレーションを制作できるようになりました。完備されたツールを使用するだけで、海洋の波、流体シミュレーション、泡沫、撹拌シミュレーションの作成と変更ができます。Ocean FXで作成したネットワークから、Houdini内のノードにアクセスできるため、独自のカスタム流体の開発に便利です。

 
 

Integrated Workflow. whitewaterソルバを使用して、水しぶき、泡沫、撹拌を作成します。mistソルバを使用して、下層のFLIP流体シミュレーションに反応してパーティクルを噴霧します。パッシブオブジェクトは、流体のほかに、波や水しぶきの作成中に浮かんだり沈んだりするアクティブ リジッドボディと相互作用します。

 
 

Distributed Sims. シェルフから、FLIP流体もレベルセットの流体シミュレーションもパーティションに分けてレンダーファームに送ることができます。シミュレーションを分散すれば、現在のハードウェアにおけるメモリ容量以上のデータを扱うことが可能で、これによりファームのシステムとして活用できます。

 
 

Low-level Control. FLIPソルバもレベルセットの流体ソルバも、シミュレーションのあらゆる部分をカスタマイズするマイクロソルバ ノード群で構成されます。ほとんどのシミュレーションではこれを必要としませんが、これらのマイクロソルバ群によりコードを書くことなく、下層をコントロールすることができます。