Unite Japan 2014

Unite Japan 2014 において Side Effects は、4月8日(火) 午後3時からのセッションに登壇いたします。詳細はこちらの タイムテーブルを参照してください。

Houdini@Unite Japan 2014

Unite Japan 2014 において、Side Effects Software は Houdini と Houdini Engine を紹介します。 Houdiniの持つノードベースのプロシージャルワークフローは、より効率の高いゲームコンテンツ制作を目指すゲームスタジオに注目されてきています。Side Effects は、この独自技術を Houdini Engine を経由してUnity に搭載、ゲーム開発者が目指すダイナミックなワークフローと効率的なコンテンツ生成を提供します。

今回の Unite では、Houdini を使ったプロシージャルモデリングの概要、特にボリュームを元にした地形のモデリング、UVの編集、頂点カラーやAOマップなどの作成、そして Houdini Engine Unity プラグインを用いたUnity へのコンテンツの出力などを紹介します。

ボリュームによるモデリングは、従来のポリゴンモデリングではなかなか難しい自由度の高いブーリアンなどの併用により、起伏・凹凸・洞窟などの生成を容易に、プロシージャル方式を用いることで、作成後の修正作業を容易にします。

このようにして作成した地形データに、テクスチャUV、AOなどを元にした頂点カラーをアサインし、Houdiniの デジタルアセットとして出力することにより、Houdini Engine を介して Unity へ出力することが可能です。

デジタルアセットを使うことにより、Unityの中でも Houdiniのノード操作することが出来るようになり、アプリケーション間の行き来を減らし、またHoudini の操作を知らない Unity アーティストにも同じアセットを共有することが可能になります。

 

Houdini Engine とプロシージャルモデリング
4月8日 | 火曜日 | 3:00 - 3:45 PM

Houdini を使ったプロシージャルモデリングの概要、特にボリュームを元にした地形のモデリング、UVの編集、頂点カラーやAOマップなどの作成、そして Houdini Engine Unity プラグインを用いたUnity へのコンテンツの出力などを紹介します。

講演者


SCOTT KEATING | Side Effects Software社 プロダクトスペシャリスト

Scott は、クリエイティブで才能豊かな美大出身者で、ここ数年間はSide Effectsのデモ素材を作成してきました。素描や絵画の技法をCGの世界に直ちに適用し、アーティストとして常にHoudiniを使ってきました。最近では、彼の作成した火山や滝のデモがチュートリアルとしてオンラインに登場、多くのアーティストのスキル向上に寄与しています。


多喜 建一 | Side Effects Software社 シニア マネージャ

20年以上にわたる 3D CG 分野での業務経験。 日本ウェーブフロント、 エイリアス ・ウェーブフロント、 エイリアス システムズから、2005 年よりカナダ・トロントのAlias Systems本社で Maya の国際化のプロダクトマネージャなどを務め、2013年よりSide Effects 社へ、現在に至る。


 

Unite Japan 2014

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