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さらに高速、より柔軟なパーティクルツールから、新ライティングワークフロー、OpenEXR 2やOpenSubdivといったオープン標準規格の搭載まで、Houdini 13は生産性を向上し、より大きくインパクトのあるVFXを可能にします。映画VFXアーティストであろうと、ゲーム開発者であろうと、CMスタジオであろうと、この新リリースは、厳しい制作要求にも耐える強化されたツールと新機能を提供します。

ハイライト:


新パーティクルワークフロー

パーティクルは、リジッドボディダイナミクス、流体、クロスなどが多用され始めても、HoudiniでのVFX制作において常に中心的な役割を担ってきました。Houdini 13では、パーティクルはダイナミクスコンテクストに完全に統合され、より良い挙動、多彩なコントロール、他のシミュレーションツールとの相互作用を可能にします。このVEXを元にしたアーキテクチャはマルチスレッド化され、10倍までの高速化とタイムライン上で前後へのスクラブを可能にするキャッシュした結果を実現します。

このようなパーティクルをコントロールするために、高速かつ柔軟なVEXベースのエクスプレッションを元にした新しいストリームのコンセプトを搭載しています。さらに、3Dボリュームを元にパーティクルをコントロールするAxis Force等といった新しいツールやフォースも追加されています。


新有限要素法ソルバ

写実的な破壊エフェクト作成のため、業界は有限要素の使用に動いています。Houdini 13では、有限要素法ソルバがこの最新技術を最前線へ投入します。

有限要素法ソルバは形状のストレス解析を元に、曲げるか壊すかします。ソフトボディ効果の体積保持にも有効です。この新しい有限要素法ソルバにより、Houdini 13はデジタル破壊(およびネバっとしたスライム形状)のシミュレーションを次のレベルまで引き上げます。


新ライティングワークフロー

Alembicとパックプリミティブを用いた新ライティングワークフローが構築され、大規模データセットを効率よく処理します。

この新ワークフローは、Almebicファイル操作時とマテリアルとライトのアサイン時に新データツリービューを提供します。このワークローはリニアでかつそのまま稼動でき、Mantraの精度とパフォーマンスの改善と共に強力なライティングツールを提供します。プロフェッショナルな制作パイプランにおいて、これら新機能はMantraの物理ベースのレンダリングをより現実的な堅牢なソリューションとして提供します。


改良Bulletソルバ

HoudiniのBulletソルバは、さらに正確になり、殆どの形状タイプをそのままサポートするようになりました。非常に高速かつ拡張性が向上し、パックプリミティブと併用することで、効率の良い破片のインスタンスが可能です。また、debris (瓦礫)シェルフツールが追加され、ショットにディテールを加えることで見栄えを向上します。


改良FLIP 流体ワークフローとOcean FX

HoudiniのFLIP流体とOcean FX ツールは、新しいミストソルバ、新しいシェルフツールそして高速化された新流体サーフェサーなどと共に進化を続けています。新しい海洋マテリアルが追加され、またFLIP流体シミュレーションを大きなOcean FXサーフェスに統合するのがかつてないほど易しくなりました。


Houdiniは業界標準機能のサポートを続け、複数アプリケーション環境下でのアーティストの作業を容易にします。

  • Alembic: ILMとSony Imageworks によるAlmebicはHoudini 13における新ライティングワークフローの主要な役割をになっています。
  • OpenEXR 2: ILMによるOpenEX2は、MantraのNuke内でのディープ合成をサポートするようになりました。
  • OpenSubdiv: PixarによるOpenSubdivを追加し、ビューポート上のサブディジョン表示、ジオメトリレベルでのサブディビジョン、Mantraへの統合、そしてクリース・ウェイトのサポートを続けています。
  • OpenVDB: DreamWorks AnimationによるOpenVDBの統合も進化を続け、新しいパーティクルサーフェサー機能の主要部分を占め、メモリ効率性に貢献しています。


新パックプリミティブ技術

パックプリミティブは遅延ロードアーカイブを元にした新しい試みをHoudiniに取り入れたものです。Alembicファイルフォーマットの一般化を提供し、Houdiniの全形状タイプをサポートしています。

複雑なモデルを単一のプリミティブとしてパックすることで、膨大なデータセットを効率よく処理し、高速なクックとメモリ使用量の低減を目指しています。階層構造と複数の可視方法を提供し、Houdiniのコピーノードと併用することで、効率の良いインスタンスを提供します。

パックプリミティブはライティングとレンダリングや同様のオブジェクトを大量にシミュレーションする時に効果を発揮します。この新しい技術はパイプラインの効率化とアーティストが大規模シーンをよりインタラクティブに操作することを可能にします。

 

機能リスト:

VFX

パーティクル

新パーティクルエンジン
Houdini 13 は、ダイナミクス ネットワーク(DOPs)ベースの新しいパーティクル シミュレーション エンジンを搭載しました。 この新しいパーティクルは非常に高速で、特に大規模なパーティクル システムで顕著です。新しいパーティクル シェルフ タブにあるツールを使用し、この新しいパーティクルに対する設定や操作が可能です。

ソルバの統合
新しいパーティクルノードによって、FLIP 流体内の流体パーティクル とBullet RBD ソルバ内のオブジェクトも操作可能になりました。

 

DOPsへの統合
ダイナミクスパーティクルノードは、POPオブジェクト内でパーティクルに適用されるPOP ソルバのマイクロソルバ群としてDOPs内に実装されました。これによって、新しいパーティクルノードを従来のパーティクルネットワークと同様の方法で実装できるようになっています。

パーティクルツール群
新しいパーティクル シェルフ ツールには、 Axis Force、Point Attract、Curve Attract、Curve Force、Flock、Force、Wind、Interact といったツールが含まれています。

 

フォース
新しいパーティクルノードには、POP Force や POP Wind といったフォース ノードが含まれ、データとしてではなくマイクロソルバノードとして接続されるようにデザインされています。デフォルトの重力など、通常のDOPフォースもパーティクルに影響するように使用できます。

ボリュメトリック フォース
xis Force ツール は特定の軸の周りにフォースを適用します。 軸は、球状のフォースをもたらす直線、またはトーラス状のフォースをもたらす円のいずれかです。

 

ソリッドオブジェクト | 有限要素

有限要素法ソルバ
Houdini 13 は、有限要素法(FEM)のツールを搭載し、内部特性を元にハードボディもソフトボディもシミュレートできるようになりました。これにより、例えば、ソフトボディ内の重心移動や、ストレスによってリアルに砕けるオブジェクトなどを作ることができます。

ソフト及びハード コンストレイン
シミュレーションを、ターゲットとした既存アニメーションを元に、滑らかに影響させることができます。レスト状態をアニメーションすれば、オブジェクトの現在の位置・向きに依存しない状態と同じ効果を得ることもできます。ハード及びソフト コンストレインのどちらにも対応しており、四面体メッシュの全てのポイントを別々に制御する事ができます。ハード及びソフト コンストレインは、pintoanimation、 targetstiffness、 targetdamping、targetP、targetVといったアトリビュートを作成することでも生成できます。Spring コンストレインも対応しています。

 

ソリッド ツール
新しい Solid (ソリッド) シェルフ タブのツール群 (Solid Object,、Organic Tissue、 Fractured Solid Object、 Deforming Collider、 Rigid Collider、 Embedded Highres Object、 Follow Target )によって、ソリッド オブジェクトを作成し操作することができるようになりました。

衝突
ボリューム ベースまたはジオメトリ ベースの衝突のいずれかを選択できます。ボリューム ベース コリジョンは符号付距離場(SDF)を使用しており、ジオメトリ ベース コリジョンはポリゴンと四面体 (tetrahedron) に対応しています。ジオメトリ ベース コリジョンは、連続的に衝突検出し、オブジェクトが高速で移動しても均一に信頼性の高い検出が行えます。どちらの種類のコリジョンに対しても、グローバル コリジョン レスポンスが、衝突発生時にソリッドオブジェクト全体がリアルに反応をする事を確実にします。

 

異方性フォース モデル
ソリッドオブジェクト上の異方性コントロールによって、例えば、特定方向にだけ強い木のような素材を近似化することが可能です。UVW 座標を定義することで素材の向きも編集可能です。体積維持の設定によって、有機組織の正確なシミュレーションも可能です。

ローカル プロパティ
stiffness、damping、 rest position、 fracture threshold、 fracturepart、などのアトリビュートを使って、ソリッドオブジェクトの全ての特性を編集できます。これらの特性は、SOP ソルバを使用したシミュレーション途中でも変更可能です。SOPソルバを利用して、シミュレーション中に四面体 (tetrahedron)を除去することもできます。

プロキシ ワークフロー
プロキシ ワークフローを使えば、変形・破砕される低解像度形状を元に、より詳細なレンダリングジオメトリを変形・破砕することができます。非破砕シミュレーションでは、cloth deform/capture ツールによってなめらかな変形を作成できます。

 

Rigid Body Dynamics | Bullet

Bulletの高速化
Bulletソルバが更新され、著しい高速化と、低メモリ使用量化を実現しました。この高速化とメモリ使用効率向上の大部分はスレッド化された新しいソルバと新RBDパックオブジェクトによるものです。この新RBDパックオブジェクトにより、RBD破砕オブジェクトやRBDポイントオブジェクトよりもはるかに効率的に大量のオブジェクトを格納可能です。

Debris (瓦礫) ツール
新しいdebris シェルフツールにより、アニメーションするリジッド ボディからデブリ パーティクルを生成が可能になりました。このツールはRBD パックプリミティブと動作します。

 

より多くのジオメトリ形式対応
Bulletソルバは、パックプリミティブ、NURBSとベジェカーブ、メッシュ、ポリゴンsoup、VDBプリミティブ、メタボールといったより多くのジオメトリタイプと動作できるようになりました。

破砕の高速化
ボロノイ破砕は、Cluster Pieces (破片群) オプションを有効にすると約2倍高速になります。ボロノイ破砕ソルバの速度向上は大量の衝撃を扱う際に役立ちます。

Bulletが中断可能に
Bulletシミュレーションが中断可能になり、ステータスバーで経過もわかるようになりました。

 

Constraint Network (コンストレインネットワーク)
Constraint NetworkはGlue Network Constraintを置き換え、glue、spring、pinなど、どのような種類のコンストレインの手続き的生成にも使用できるようになりました。

アニメーション コンストレイン
コンストレインされたオブジェクトとゴールオブジェクトのパラメータをコンストレインノード内でアニメーションできるようになりました。

 

FLIP 流体 | Ocean FX

Behaviour
水の動きがよりリアルな結果になりました。改良されたVelocity extrapolation(速度外挿) により、湾曲したコンテナサーフェス周辺でより高い精度を持ちます。四面体(tetrahedral)法でコリジョンウェイトがより正確に計算されます。

コントロール
新しいPOPスタイルのフォースと、"Particle Velocity (パーティクル速度)” 入力に接続された他のパーティクルダイナミック オペレータを使用するようになりました。Source Volumeは寿命とlifeアトリビュートとの分散の制御に使用可能です。

新しいサーフェサ
新しいパーティクル サーフェサは高速で、良い結果を常に返すようになりました。ノイズはより少なく、平坦性の制御性も向上しました。OpenVDBによって動作しています。

Splashes (飛沫)
新しい”Extrapolated Velocity (外挿速度)”オプションによって、ソルブの足りないパーティクルによる飛沫の中の糸引きを減らすことが可能になりました。”Treat as ballistic (弾道として扱う)” 挙動に切り替えて従来の結果に合わせることも可能です。

 

オーバーサンプル
Points From Volume SOP、Particles Fluid Tank SOP、そしてFluid Source SOPは、分散密度とオーバーサンプル パラメータを持つようになりました。これらにより、ジオメトリまたはボリュームの表面または内側に追加パーティクルを生成可能です。この追加ポイントにより、ソルバの初期状態のための平坦で安定した流体サーフェスの生成に役立ちます。シェルフツールから生成されるリグでは、このパラメータがソルバのreseeding oversampling (再生成オーバーサンプル) パラメータにリンクされています。

Ocean Rigs
新しいOcean FX シェルフタブに、Ocean Waves (海洋の波)、Splash Tank(水しぶき水槽)、Wave Layer Tank(層状波の水槽)、Wave Tank(波の水槽)、Flat Tank(平らな水槽)、Beach Tank (海辺水槽)といった、ビーチや浅瀬に砕ける波のFLIPタンク シミュレーションを生成する便利なocean rigが追加されました。

Transient (移動型) タンク
Ocean FXによる水面上をアニメーションするオブジェクトを追跡するFLIPコンテナを構築するためのシェルフツールが新しく搭載されました。境界速度の制御により、FLIPシミュレーションをOcean FXサーフェスに一致させることができます。

Oceanマテリアル
Ocean FXツールを使用すると自動的にOceanジオメトリに割り当てられる新しいOcean Surfaceマテリアルが追加されました。これにはstreaks(潮目)、whiecaps (白波)、bubbles (気泡)、foam(泡沫)が含まれています。

 

Whitewater
この改良されたツールは、白く泡立つ水のシミュレーションの為の発生源とソルバを構築します。ホワイトウォーター 放出パーティクルが、fluid acceleration、curvature、vorticityなどを元にソースFLIPまたは液体シミュレーションから生成されます。これら放出パーティクルと流体シミュレーションからのボリュームを、foam(泡沫)、spray(水しぶき)、bubble(気泡) のパーティクルを伴うwhitewater(白く泡立った水)の発生源としてシミュレーションに使用します。

Mist (霧) ツール
このツールは、FLIPシミュレーションから細かい霧を発生させるGas Mistソルバを使用します。これはwhitewaterより微細で、空気に動かされる粒子(蒸気)のように振る舞い、例えば滝から生じる霧の柱など、高い場所から落ちる水のシミュレーションに便利です。

UVs
Ocean Evaluate SOP は、ジオメトリにUVアトリビュートを追加できるようになりました。このアトリビュートを使って、ベイクされたディスプレイスメントマップのテクスチャを作ることができます。

タイムスケール
Whitewaterソルバとパーティクル ソルバにはアニメーション可能なタイムスケールパラメータが搭載されました。Whitewaterシェルフツールが、FLIPソルバのタイムスケールにリンクされたタイムスケールを持つノードを構築します。

 

Fur (ファー)

Grooming (毛づくろい)
ファーSOPに対して、ポイントクラウドを毛根の位置として利用できるようになりました。ファーオブジェクトは外部ジオメトリネットワークで毛づくろいできるガイドヘア及びクランプヘアに対応しました。これにより、他のDCCアプリケーションからカーブネットワークを持ち込んで作業することを容易にしています。

 

最適化
大量の小さなプリミティブを含むスキンジオメトリを扱う際のファー プロシージャが高速化されました。

 

非平面
ファー オブジェクトはスキンジオメトリ上のN(法線)アトリビュートを保持するようになりました。ファーSOPは非平面ポリゴン上でもより良い結果を提供します。

 

シェーディングとレンダリング

データツリービュー
このエディタは、トランスフォームを含むノードとジオメトリの深い階層にあるパラメータとアトリビュート値を編集するための統一されたインタフェースを提供します。このパネルは、ライティングとシーン構築のため、効率化されたワークフロー中心的なアプローチのため、複数のシーンビューを提供します。

オブジェクトビュー
データツリーのオブジェクト概観ビューによって、Alembicアーカイブやパックプリミティブの直接編集を可能にし、画面表示とレンダリングのプロパティを編集できます。このビューを使用してAlembicファイル階層のサブオブジェクト表示をポイントクラウドやバウンディングボックス、その他の表示詳細度に設定できます。

ライトバンク
データツリーのLight Bankビューは、ライト中心的なシーンへのアプローチ法で、ライティングの素早い変更を可能にし、全てのライトの全体的な概要及び設定が分かります。リンク、ソロ、ミュートなど、シーン内のすべてのライトの設定値を表示し編集できます。

Mantraパフォーマンス
メモリと大規模シーンでの速度が向上。Alembicとパックプリミティブへの対応の向上。[d 4]Mantraはフラスタム外のスクリーンの最適化もされています。

MantraのOpenSubdiv
ジオメトリをOpenSubdivライブラリを使用したサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングが可能になりました。Mantraはリニアクリースに代わってOpenSubdivスタイルのクリースを使用します。

 

リニアのデフォルト化
Houdiniは、リニアカラー空間/ガンマ2.2でデフォルトで動作するようになりました。File 合成ノードは8ビットファイルを16ビットとして読み込み、自動的にsRGB色空間をリニアに変換するようになりました。これはオプションで無効にもできます。コマンドラインユーティリティのiconvert は、8bitカラーに変換する際にカラープレーンに対してガンマ補正を適用するようになりました。このデフォルトの挙動は無効にもできます。

強化されたブラー
focal length (焦点距離)、aperture (絞り)、window (ウィンドウ)、depth of field(被写界深度) などより多くのカメラパラメータがモーションブラーに対応しました。レイトレースのトランスフォーム モーションブラーを有効にしてください。新しいshutter ramp プロパティはよりリアルなブラーを表現します。

HQueueによるクラウド
新しいマシン種類と価格設定が導入され、$0.12から$4.99米ドルの価格帯になりした。詳細と使用法はHoudini 13のマニュアルに記載されています。[d 6]Amazonクラウドのサポートは、米国東部(バージニア北部)、米国西部(北カリフォルニア)、欧州(アイルランド)に加えて、東京とシンガポールまで拡大しています。

 

サブサーフェス
物理的なサブサーフェススキャッタリング(SSS) のレイトレースが向上しています。画質がポイントクラウド法と一致し、レイトレースは使用が容易なので、物理的なSSS VOPとサーフェスモデルVOPのデフォルトになりました。

マテリアル コンポーネント
サーフェスモデルにおける全てのBSDFライティングモデルが、Mantra ROPでのコンポーネント書き出しに対応しました。これにより、最終的なレンダリング画像の全ライティング用のAOV書き出し設定が容易になりました。各コンポーネントのラベルも、サーフェスモデルVOP上でカスタマイズ可能です。これにより、追加のBSDFモデルを個別の書き出しに追加できます。

RenderMan
RenderMan ディスプレイドライバはプログレッシブ レンダリングに対応しています。”extreme offset”、”focus region”、bezier-style shutter open といったカメラオプションが追加されました。RIBストリームにコメントを追加するかどうかを制御するオプションが追加されました。SHOPs及びVOPsでのco-shaderワークフロー対応が強化されました。

レンズ シェーダ
カメラプロジェクション タイプはレンズ シェーダとして定義できるようになりました。このシェーダは、レイをスクリーン座標から生成するCVEXプログラムです。ASADレンズCVEXシェーダが参考例として提供されています。

 

ジオメトリ

OpenSubdiv
ジオメトリ オブジェクトはRenderタブ内のコントロールによって、OpenSubdivライブラリを使用したサブディビジョン サーフェスとしてジオメトリを表示/レンダリングできるようになりました。Subdivide SOPは、OpenSubdivアルゴリズムをジオメトリ細分割化のオプションとして選択可能です。

パックプリミティブ
Houdini は、一般化した Alembic フォーマットであるパックプリミティブに対応しました。パックプリミティブは、メモリ内またはディスク上のジオメトリへの編集不可の参照です。これは、ジオメトリやダイナミック ネットワーク内で使用したり画面に表示したりする際に非常に効率的です。

Draw ツール
カーブとボリュームを既存のジオメトリ上に描く事ができるようになりました。

 

Alembic 出力
Alembic1.5のインスタンス機能を使用してAlembicファイルにパックプリミティブを保存できるようになりました。つまり、共有されたジオメトリはAlembicツリー内で共有ノードとなり、保存時により小さいファイルサイズになります。変形しないRBDパックプリミティブ シミュレーションの出力はトランスフォームノード下の共有ジオメトリノードとして保存されます。

ポリゴンSoup
Paint、Comb、Group Paint、Sculpt ノードなどのブラシツールがポリゴン soup プリミティブで機能するようになりました。Rayノードもポリゴン soup プリミティブに対応するようになりました。ポリゴンsoup プリミティブをScatter pointへの入力として使用可能です。Point cloud Iso ノードはポリゴンsoup を出力できるようになりました。

 

VDB ボリューム
Sequence Blend SOPでのアフィン VDB トランスフォームの補間への対応を追加しました。Volume Stamp SOP はdensity point (密度ポイント) アトリビュートをdensity (密度) フィールドで乗算します(同じ名前のアトリビュート及びフィールドならどの値でも乗算できます)。VDB to Sphere SOP はサーフェス ボリュームにsphereをパックします。 VDB Smooth SDFとVDB Reshape SDF SOPはアルファチャンネル マスクに対応しました。

最短パス
Find Shortest Path(最短パス探索)ノードはサーフェス上のエッジに沿った2点間の最短パスを見つけます。エッジを除外したり、ポイントにcostアトリビュートをペイントしたり、エッジを一方通行にすることもできます。

 

その他の機能

ユーザ・インタフェース

Alt ビューイング
Altキーを、スペースバーに加えて、または代わりとして、ビューキーとして使用できるようになりました。いくつかのビュー キー コンビネーションはAlt使用の為に変更されています。

 

タッチ/ペン メニュー
メニューが常にポインタの右ではなく左に現れるように設定できるようになりました(Edit > Preferences > General user interface、Left-hand menus をオンにする)。これは右利きの人がタッチ/ペン ディスプレイを使用する際に便利です。

   

 

ファイル入出力

Alembic
Houdini は、Alembic データのデマンド・ロードに対応しています。HoudiniのビューアはAlembicファイルからメモリにコピーすることなくジオメトリを表示でき、mantra はAlembic ファイルからジオメトリを全てRAMに読み込む代わりに ”stream (逐次呼び出し)” する事ができます。 ポイントが動かないAlembic プリミティブは、ジオメトリノードを割り当てデマンド・ロードとすることができます。また、Alembic データを Houdini ジオメトリとして読み込み、サーフェス編集することもできます。

 

OpenEXR 2
OpenEXR 2 - Houdini はOpenEXR 2.0 deep pixel フォーマットの読み込みと書き込みに対応しました。OpenEXR ファイルに任意のアトリビュートを書き込むことができます。