Houdini 12.1

概要

Houdiniの3D空間オーディオシステムは3Dアニメーションとジオメトリをサウンド・エフェクトと融合します。シーン内の音源とマイクロホンをアニメーションして現実的な環境音声を作成することができます。

環境音声はいくつかのコンポーネントを使ってオーディオをシーンエレメントと融合します。

Soundオブジェクト

シーンに仮想オーディオを作成します。これは、実際のオーディオデータを含んだCHOPの1番目の入力を使用し、位置、方向、ボリュームコントロール、投影円錐を持ちます。

Acoustic CHOP

これを使ってフィルターを作成することができます。

Microphoneオブジェクト

位置を決めるリスニングポイント。このオブジェクトは、シーンの仮想オーディオを “録音”するための位置、方向、感度、リスニング円錐を定義します。

ジオメトリ

ジオメトリを障害物として使用して、音を塞ぐことができます。ジオメトリには、それに関連したサウンドマテリアル(Acoustic CHOPで作成したフィルター)を持っている必要があります。音の障害物は軽量のジオメトリにするべきです。

Spatial Audio CHOP

Spatial Audio CHOPとは、すべてのオーディオコンポーネントと3Dオーディオシステムの“レンダリングエンジン”向けの中央ハブです。Spatial Audio CHOPでは以下のことをします:

  • Microphoneパラメータでレンダリングするマイクロホンすべてを参照します。MicrophoneはAcoustic CHOPを使った任意のフィルターを参照することができます。

  • Sound Sourcesパラメータでレンダリングするサウンドオブジェクトすべてを参照します。

  • 障害物として使用するジオメトリオブジェクトを参照します。これらのジオメトリオブジェクトはSound Material、Acoustic CHOPで作られたフィルターを含んだCHOPを参照しなければなりません。

基本的な3Dオーディオセットアップは、Soundオブジェクト, Microphoneオブジェクト, Spatial Audio CHOPです。Soundオブジェクトには、流すオーディオを含むCHOP(通常はオーディオファイルを読み込むFile CHOP)が必要です。

任意の数のマイクロホンと音源を使用することができます。各マイクロホンはSpatial Audio CHOPにミックスするオーディオトラックを生成します。