Houdini 12.1

紹介

デジタルアセット とはノードネットワークで構築した独自オペレータタイプです。ネットワークをデジタルアセットにカプセル化し、アセット内部のノードのパラメータを"プロモート"すれば、それがアセットのパラメータになり、アセットをハンドルすることができます。

デジタルアセットはどんなネットワーク、キャラクタ、コンポジットエフェクト、パーティクルシステム、ライトなどの機能を取り込んで、そしてインターフェースをカスタマイズしてアーティストが使える再利用可能なツールにすることができます。

例えば、好きなように調整したらいとオブジェクトをカプセル化したライトアセットを作成することができます。ライトとシャドウのシェーダーも同様です。ライトとシェーダーの様々なパラメータをプロモートすれば3つの別々のノード間を前後移動することなく独自ライトを1つのインターフェースにまとめることができます。一度ライトをデジタルアセットとしてカプセル化してしまえば、いくつものプロジェクトで再利用が可能になります。

パイプラインでデジタルアセットを使うには、カスタムノードの作成方法とそのインターフェスの定義とその扱い方そしてオペレータタイプライブラリ(OTL)を使って異なるバージョンのインストールと管理の方法を学ばなければなりません。基本的なドラッグアンドドロップによる単純なアセットまたは、組み込みスクリプトによる複雑なアセットを作成することができます。

デジタルアセットを使う時期

デジタルアセットは、Houdiniノードのネットワークの機能をカプセル化して1つの高レベルインターフェスの再利用可能なノードにしたい時にいつでも使うことができます。

デジタルアセットは、あなたの製作スタイルに特有のワークフローを構築することができます。様々なパイプラインでデジタルアセットを使う方法の例を以下に載せます:

カスタムツール

ネットワークの一部がパイプラインで再利用できるならば、デジタルアセットツールを作成することができます。いくつものノードを1つのノードにまとめることで、チーム間でのクリックの数が減り、生産性が上がります。

キャラクタ

デジタルアセットは、キャラクタのパーツであるサーフェス、ボーン、コントロール、あとシェーダーさえもすべて1つの高レベルインターフェスのノードに格納することができます。

デジタルアセットキャラクタを使うと、アニメーターは主にPoseツールとHoudiniのより深いレベルに入るのを最小限にするチャンネルエディターを使ってオブジェクトレベルだけで作業ができるようになります。

デジタルアセットキャラクタは、ボーンリグが適切に組まれていればアニメーションすることができ、サーフェスがボーンにバインドして適切に変形するようにセットアップしていれば、ちゃんと更新されます。

デジタルアセットはアニメーションでは低解像度のバージョンをセットアップするのが理想ですが、一方では、レンダラーは、筋肉変形と高度なシェーダーのようにより洗練された機能を使った高解像度のバージョンを見ます。

小道具と大道具

小道具と大道具は通常ではモデル、シェーダー、そしていくつか基本的なリグ(例えば、ドアが開いたり閉じたりする)が必要です。デジタルアセットを使えば、コントロールをリグ用に追加することができ、ジオメトリとシェーディング情報すべてを1箇所にまとめることができます。デザインが新しくなり、アセットを更新すると、デザインもプロダクション全体にわたって更新することができます。

エフェクト

エフェクトはテクニカルディレクターが操作する傾向にあります。そのため、デジタルアセットエフェクトは他のアセットタイプと比較して開発ステージでより時間が費やされます。場所やタイミングによってはエフェクトがアニメーターの仕事になっている場合もあります。その時は低解像度のエフェクトで処理を行い、後でフルエフェクトに置き換えます。

ライティング

ライティングセットアップはアーティストが微調整できる1つの高レベルコントロールのアセットにパッケージ化することができます。今では汎用的なCGライトをリストから選択するようなことはせず、アーティストは完全なライティングを1個のノードにして使っています。

シェーダー

シェーダーは別々のアセットまたはアセット内部のSHOPネットワークマネージャーに格納することでセットアップすることができます。テクスチャはアセットのオペレータタイプライブラリ内または適切な参照の近くの場所に配置することができます。

レンダリング

レンダリングオペレータは、レンダリング画像に高速アクセスするため、またはコンポジットのレンダリングレイヤーを生成する専用のレンダリングデジタルアセットにまとめるために、デジタルアセットに含ませることができます。デジタルアセットは、コンポジットオペレータをまとめることができます。

デジタルアセットの動作

デジタルアセットオペレータを作成してシーンファイルで使用すると、シーン(.hip)ファイルとそのオペレータとOperator Type Library(OTL)に格納しているそのオペレータの定義との間にリレーションシップが構築されます。もし異なるバージョンのデジタルアセットが別のライブラリで定義されていれば、シーンファイルはそれらの定義に気づくことが可能です。以下に、デジタルアセットの動作の影響を説明します:

カスタムオペレータ

これはアーティストやアニメータに見られるデジタルアセットです。このアセットは、Operator Type Libraryで見つかった複数のオペレータ定義を参照します。

シーン(.hip)ファイル

これはデジタルアセットが他のアセットと相互に作用する場所です。このバージョンのアセットは、複数のOperator Type Libraryに保存されているオペレータ定義を参照します。

組み込みOperator Type Library

シーンファイルの中には、シーンに保存したオペレータ定義を含むことができる組み込みOTLというものが存在します。ディスクベースの定義が見つからなければ、シーンから、この定義を使うことができます。

ディスクベースのOperator Type Library

ディスク上に複数のライブラリがあり、それぞれ異なる定義を含んでいるとします。シーンで使われているオペレータがロードされると、定義を検索します。もし2つ以上の定義が見つかれば、プリファレンスを使って選択します。選択された定義がシーンでアセットをセットアップするのに使われます。

Operator Type Manager

このパネルにはOperator Type Library定義を含むOperator定義すべてのリストがあります。ここから、構成設定に基づいてどの定義が選択されているのか判断することができ、必要に応じて、どの定義を使うか変更することができます。Configurationパネルでは、Houdiniがどのようにデジタルアセットを取り扱うのか定義するプリファレンスを設定することができます。

一般的には、この管理はあなたの責任で、アセットが更新されていて、安全にパイプラインに配置されていること、生産的な方法になっていることを確認しなければなりません。Houdiniのスクリプト言語を使ってアセットのロードとアンロードを管理したり、可能であれば、Houdiniの組み込みブラウザを使ってインターフェースを構築するといった選択肢があります。